一大波新品来势汹汹:B站首战SLG,推出《三国:谋定天下》;《天下启元》背靠有名策略游戏IP「文明」;《野兽领主:新天下》拿出了差异化的动物题材;更别说还有「小游戏+」《无尽冬日》《口袋奇兵》《三国兵临天下》异军突起。

可以说,今年这批SLG新品,各自都有着独门武功,颇有种要重整武林格局的意味。
以至于大家都认为,这场SLG混战的最大悬念便是,老大哥《三国志·计策版》到底会作何应对?

不过,对付这件事,《三国志·计策版》看起来并不是很慌。
虽然游戏已经上线4年多,但依然总是处于脱销榜Top 10。
乃至这几年玩家人数仍在上升,本日他们还官宣环球玩家数达到了1亿。

而且,近期他们也并没有采纳过多的市场动作,依旧是坚持着稳定的更新频率。
游戏的发行制作人猪哥见告葡萄君,他们内部有着一个共识:「我们只想搞好三战,而非商战。

今天灵犀第一款用户破亿的产品官宣了

以是,《三国志·计策版》为什么不慌?

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聊市场:头部产品稳从何处来

要回答「《三国志·计策版》为什么不慌?」,我们不妨先从市场不雅观察的角度去看。

对SLG赛道有着多年研究履历的DataEye研究院卖力人刘尊认为,过去两年海内也曾有过几轮SLG新品扎堆,但总体上市场已经保持住了「二稳多强」的局势,个中《三国志·计策版》仍是收入表现最顶级的产品。

之以是会有这种强者恒强的稳固格局,详细来说,或许有几个方面的缘故原由。

首先,SLG赛道仍处于供大于求的饱和状态。

刘尊认为,近年SLG产品较多,一方面是由于版号持续发放;另一方面,则是SLG小游戏崛起,重新唤起了厂商的关注跟进。
但须要把稳的是,这并不代表SLG的玩家需求增加了,而是厂商在主动推动赛道扩容。

个中,小游戏或双端运营的SLG产品,表现出了强劲势头。
借由轻量化属性,他们可以加入更多的副玩法/休闲玩法,无论从获量难度,还是扩盘角度去看,错位竞争的上风都更大。

不过,小游戏对付App真个已有产品,威胁或许远频年夜家想象的要小。
根据微信小游戏公布的调研数据,部分双端运营的产品,两边的用户重合度乃至不到10%;而在抖音平台上,小游戏与App游戏兴趣人群重叠度仅为14%,付用度户重叠度更是低于11%。

也便是说,SLG小游戏更多是扩盘,而非与现有的App产品抢用户。
而对付那些只发App真个SLG来说,想要在存量市场虎口夺食,难度依然是地狱级的。

此外,小游戏还有一个更难的问题,便是短暂的生命周期。
之前红红火火的《三国兵临天下》等小游戏,现如今声量已经日渐衰落。

这就说到了第二点:头部产品有着天然的韶光上风、积累上风。

对付SLG产品来说,玩家生态是最主要的一环。
而像《三国志·计策版》这样的头部产品,它已经通过经年累月的积累,形成了足够弘大且稳定的玩家群体。

这部分玩家,很多都在游戏中投入了足够的精力财力,如果要迁移至其他产品,将会涉及到巨大的沉没本钱。

更关键的是,SLG是生态型产品,重社交,玩家在游戏中的社交关系链,每每是最主要的「隐性资产」,也是最能留住玩家的成分。

比如《三国志·计策版》的一个开服老玩家小段,他已经在游戏里投入了近5年的韶光。
一开始,他也并不是SLG核心玩家,但被拉入同盟群后,越来越多盟友过来教他怎么研究战法搭配,怎么玩好游戏,很快他就被这种同盟兄弟情所冲动。

后来,他也成为了一名高战玩家、同盟管理,有着1440天管理履历,达成了10次霸业。
小段认为,SLG便是人多,且生动的人多才会好玩、耐玩的品类。
「当你做到指挥官、盟主后,任务感会特殊强,由于你的想法、指令、计策决定了同盟几百人的游戏体验,你要对这些人卖力。
而盟友也会对你无比信赖,你会收成很多造诣感。

在小段看来,很多人都从游戏中结识到了朋友,大家即便事情不同,相隔很远,但一旦旅游、出差,都会联系当地的盟友出来聚会。
「这实在是差异于现实的另一条线,由于大家平时事情生活,都有各种各样的压力,这种从游戏中建立起来的情绪,就显得特殊纯粹、宝贵。

因此,即便当管理很累,有时他也想过弃坑游戏,但末了都会被一个个盟友私聊、挽留,「这是我最难割舍的一部分。
这就像是一个交谊的乌托邦,我的兄弟都要靠我。

从小段的经历,我们该当不难感想熏染到,社交以及用户生态给头部产品带来了多大的竞争上风。

02

聊品类:创新有多难

当然,小段也提到,玩家对付创新SLG产品,依然有着需求,毕竟游戏末了比的还是产品力。

猪哥也表示,提起《三国志·计策版》,很多人可能会纯挚给它打上「赛季制SLG」的标签,但准确来说,它是一款「卡牌+SLG+MMO」的领悟型游戏:卡牌供应相对公正的武将搭配乐趣,SLG供应三国战役策略体验,MMO则供应了社交乐趣。

正是在这三个方面都做到了一定变革和结合,《三国志·计策版》才能在那个SLG还是小众品类的时期收成大成。
而后来,各家厂商也是从《三国志·计策版》看到了SLG的潜力后,开始纷纭入局。

但要知道,SLG发展迭代至今,品类形态已经趋于成熟,想要从产品层面打破,无异于要做一个比《王者光彩》更好的MOBA手游。

因此,我们也能看到不少厂商开始另辟路子,比如调度商业化策略,改走「大DAU、低ARPU」模式。

但刘尊以为,想要走通这条路,可能要跨过三个难关。

第一,该模式目前还没有完备成功的参考案例。
《口袋奇兵》或许算一个,但它的玩法本身更偏轻度,无法验证中重度SLG「大DAU、低ARPU」的策略能否成立。

第二,产品要如何持续低本钱获量?SLG一向是广告营销大户,但考虑到当下高昂的买量本钱,这恐怕很难与低ARPU兼容。
而如果不依赖买量,仅依赖社区、达人、品牌等社媒营销,那么持续获量效果又是一个问题,至少现在表现较好的SLG,都离不开买量投流。

第三,假设以上两个问题都能被办理,那么回本周期又是不得不直面的难题。
目前,依赖买量的SLG,回本周期大概在12个月以上,而在低ARPU模式下,玩家初期的氪金希望较低,产品的战线会被进一步拉长。
这时,头部产品也能以同样的策略反击;同时,玩法轻度、社交更弱的SLG小游戏,也对中小R、年轻玩家有着更强吸引力。

因此,刘尊认为,「大DAU、低ARPU」模式在短期看来,可能会冲击赛道,重塑玩家认知,但长期来看,它依然不具备绝对的差异化上风。

我想,不少人可能会想起《逆水寒手游》的故事,毕竟MMO在过去也是强调中大R的产品,但它却靠价格战成功改变了品类格局。

可是,想要像《逆水寒手游》那样走通「大DAU、低ARPU」何其困难,只有在多个产品层面做到迭代升级,才有可能实现大DAU,这不仅对产品哀求极高,更磨练厂商的决心和资源投入。

刘尊也表示,《三国志·计策版》当年之以是能成功,一个成分或许在于,当时灵犀险些是举公司之力在这一款产品上,当所有资源都集中到一个点时,每每就具备了击穿赛道的可能。

可是放在当下,险些没有团队能有这样的资源和决心,去做风险如此高的考试测验,以是也更难有颠覆性创新的SLG产品出来。

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聊《三国志·计策版》:

自己卷自己

在这样的背景下,《三国志·计策版》在市场上的身位领先,就可以像滚雪球一样,越滚越大。
比如,这次它官宣玩家数破亿,该当便是品类中的一道分水岭。

对付人多才能玩起来的SLG来说,玩家数量该当是衡量一款产品的主要标准。
要达成这个国民级造诣,恐怕不但是坐吃老本那么大略。

用猪哥的话说,《三国志・计策版》就如一个超级大水塘,它能一贯稳定增长,离不开它的持续「活水」以及「补水」:通过产品创新以及社交生态来激活用户,并持续用宣发动作来发展三国和策略爱好者,给玩家引入更多的同路人。

详细来说,首先在产品层面,游戏通过玩法创新,知足了不同玩家的需求。

运营4年多,游戏上线了20个不同的赛季剧本。
猪哥表示,他们一贯坚持「真实三国」以及「东方战役」的根本设计理念与调性,每个剧本都从SLG的4X体验找打破口做玩法创新,并结合三国典故设计,强化玩家对付三国的历史代入感。

比如《赤壁之战》的水战火攻,《奇门八阵》的八阵图、不雅观星台,以及《潼关之战》的冰雪沙场和三国异族玩法等等。
可以说,剧本既是知足不同玩家需求的玩法扩充,又是一次三国历史的还原。

同时猪哥表示,《三国志·计策版》经由4年多的持续迭代,已经有较强的兼容性,不同年事、状态、投入、游戏习气的玩家,都能在游戏内找到相对舒适的游戏办法。

比如,《三国志·计策版》通过设计不同的剧本、玩法模式来知足不同需求:「整训模式」在保留剧本玩法的根本上,缩减舆图大小、同盟规模、霸业名额等担保了小规模同盟的玩家体验;「龙争虎斗」模式大幅简化了铺路练级,征兵行军等玩法,凸显快节奏的公正竞技……

其次,在社交生态方面,《三国志·计策版》也在面向不同阶段的玩家做针对性运营,知足玩家的差异化社交需求。

线上,他们开设了回归服召回老玩家,为玩家找回原来的角色数据与亲朋好友;后来,游戏又开放了地区服和同袍系统,供应同盟以外的社交关系,帮助玩家形成关系更紧密的关系链。

线下,《三国志·计策版》团队早在2020年就提出了「游戏之外,体验之内」的理念,开始在全国数十座城市组织同城活动,乃至还鼓励帮助同盟玩家自发举办聚会。

2022年,葡萄君就曾在成都参加了一场同盟火锅局,它有多神奇呢?火锅店的店主本身便是《三国志·计策版》玩家,平时会给盟友供应专属优化和定制套餐,平时也会承接游戏活动,而且在活动现场,每每没有一个游戏官方职员,所有流程事情都由玩家和供应商互助完成。
从中,你该当能感想熏染到《三国志·计策版》的玩家生态发展到了什么程度。

末了,在宣发层面,很多SLG一开始都忽略了品牌的代价,而《三国志·计策版》可以说是最早在这块发力的产品之一。

自公测以来,《三国志·计策版》在宣发上就有着一股调性,你看它的代言人:高晓松、郭德纲、张召忠……都对上了历史、战役策略爱好者的胃口。

刘尊认为,这种品牌调性能帮助产品更好地吸引和留住玩家。
毕竟,对付消费能力强,年事层偏大的SLG玩家而言,大家选游戏,实在已经有点像买腕表、汽车一样了,品牌每每带来的是一种身份象征。

此外,《三国志·计策版》还曾请来电影《赤壁》的原班人马,制作了大电影《川流》;实地跑到了零下15度的银川,进行「一夜筑冰城」的实验,并将其结合进了游戏中。

猪哥说,这些考试测验,都是试图让用户理解,他们对付三国背后的思考。
未来,他们也会在品牌内容上,深化三国文化内容的挖掘,创作国漫、微电影、记录片平分歧形式的内容,丰富玩家对付「真实三国」和「东方战役策略」的感知。

也便是说,本日《三国志·计策版》用户数破亿,除了韶光、积累和市场等成分外,更主要的是它还实现了很多SLG不敢想的事情——它就像是一款修炼大成的内功型产品,在玩法、用户生态、品牌三个方面,都做到了有机结合。

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聊未来:SLG格局会有什么变革?

末了,让我们回到最初的话题,在这场SLG混战下,未来品类的格局是否会有所变革?

刘尊认为,得益于新品持续井喷,小游戏平台的盛行等成分,SLG玩家,尤其是年轻玩家,还是有望得到扩容的。
在此根本上,由于题材、模式互异共存,玩家或许会持续「圈层化」——有人喜好重度的乐趣,有人偏爱休闲低氪,有人钟情老游戏,有人尝新小游戏。

但无论是哪种题材模式,游戏行业终归是要靠产品说话。
核心乐趣是否能打,能否掩护好核心圈层,才是产品胜出的关键。
对付更关注长线的SLG来说,仍旧是要立足「留量」而非「流量」。

而对付《三国志·计策版》来说,如今1亿用户的数据,该当已履历证了他们此前的发力方向,乃至这或许意味着他们已经把一个曾经的小众品类,做成了国民大众化。

猪哥表示,未来他们也会基于剧本玩法、用户体验、武将设计、社交生态、品牌内容等多个维度,做持续挖掘和优化,「我们的目标还是要做一款玩家能玩10年、20年的产品。

结合上述谈论,大概未来想要和《三国志·计策版》分蛋糕的产品,须要在题材、产品形态上都做出巨大的变革,拿出更持久、更弘大的投入,而且在战术层面也不能犯错,才有机会一点点撬动前者积累多年的用户生态,改变玩家的认知。

从这个角度来看,猪哥所说的「只想搞好三战,而非商战」,也就不难明得了。